Tales of the Unknown: The Bard's Tale

Getestetes System: C64
Weitere Systeme: PC
Mac OS
Kategorie: Rollenspiel
VÖ: 1985
Entwicklungsstudio: Interplay Productions
Publisher: Electronic Arts
Alterseinstufung: -
   
Test von: Hermann
Version: D (PAL)
Spracheinstellung: -


Beschreibung

Ein altes Rollenspiel steht Euch gegenüber, wollt ihr (A) spielen oder (B) davonlaufen. Diese Frage dürften sich wohl einige stellen, die The Bard’s Tale vor sich liegen haben.

Doch zuerst zur kurzen Vorgeschichte. Der fiese Zauberer Mangar hat die Stadt Skara Brae durch einen Eissturm völlig von der Außenwelt isoliert, um seine schändlichen Taten durchführen zu können.

Ohne jede Hilfe von außen bleibt es nur den angehenden Möchtegern Abenteuern überlassen, sich seinen gefährlichen Monsterhorden zu stellen.


Grafik ( 7 / 10 ):

Schon das Intro begeistert, ein Barde sitzt schön animiert in der Taverne, während er den gespannten Zuhörern die Geschichte erzählt. Kleine Animationen werden eingeblendet, um das ganze noch bildlich zu verdeutlichen.

Im Spiel selbst geht es dann zwar etwas schlichter zu, sieht aber immer noch schön aus. Der Bildschirm ist aufgeteilt in ein kleines 3D Fenster, welches die Spielwelt darstellt, ein Textfenster und den Bereich mit der Rollenspielgruppe.

Die Bewegung erfolgt dabei blockweise, Drehungen sind nur um 90 Grad möglich. Dargestellt wird nur die Umgebung, Gegner und Gegenstände sind nicht sichtbar.

Trifft der Spieler auf solche, wird auf einen Kampfbildschirm umgeschaltet. In diesem werden die Monster dann mit einem kleinen, aber schön animierten und detailreichen Bild dargestellt. Kampfanimation und tolle Grafikeffekte gibt es nicht, der komplette Kampf spielt sich im Textfenster ab.

Trotz, oder gerade wegen diesen Einschränkungen, schafft es das Spiel unglaublich gut seine Welt darzustellen. Die Dungeons sind schön gruselig, während die Stadt mit seinen zahlreichen Tavernen und Läden freundlich und einladen wirkt. Gefahr lauert aber überall, auch tagsüber kann eine umherstreifende Monsterhorde einer Party auf dem Rückweg den Todesstoß versetzen.


Sound & Musik ( 6 / 10 ):

Eigentlich besteht der Sound hauptsächlich aus den Liedern des namensgebenden Barden. Soundeffekte gibt es keine. Die Kämpfe finden nur als Text und im Kopf des Spielers statt.

Wie gut das damals funktionierte, sieht man auch in der Rückschau. “Klar hatte Bard’s Tale Sound” erzählt der angegraute Retrospieler im Brustton der Überzeugung. Ein Youtube Video oder eine Anspielsession später, wird die Meinung kleinlaut revidiert und das komplette Fehlen von Sound mit dem Anregen der Fantasie schöngeredet. Aber so war das eben damals.

Die Neuauflage ist deutlich moderner, da gibt es auch in den Kämpfen kleine Soundeffekte zu hören. Also so, wie man es sich früher dazugedichtet hat.


Singleplayer ( 9 / 10 ):

Wer nur heutige Rollenspiele kennt, wird geschockt sein. Schon die Bedienung ist sehr umständlich nach heutigen Maßstäben. Alles wird über Tastaturkommandos gesteuert, wer einen Zauber sprechen will, muss kryptische Abkürzungen auswendig lernen. MAFL oder ARFI, welche Zauber waren das jetzt nur wieder?

Zum Glück beschreibt das Handbuch alles sehr ausführlich und die wichtigsten Abkürzungen kennt man schnell auswendig. Als Nachschlagewerk ist es aber immer wieder nützlich. Was übrigens auch ein guter Kopierschutz war, bis die ersten Kopierer für die Allgemeinheit zugänglich wurden.

Neben dem Handbuch waren noch Karopapier und Stift unabdingbar, um in den Dungeons die Orientierung nicht zu verlieren. Jeder Schritt musste akribisch dokumentiert werden, in späteren Abschnitten auch mit Hilfe von Zaubersprüchen. Fiese Gemeinheiten wie Dunkelheits- oder Spinnerfelder, welche die Gruppe wild im Kreis drehen, machten dem angehenden Kartographen das Leben schwer.

Wenn sich zwei Gänge mal überlappten, war sicher wieder ein Spinner schuld, welcher dem Spieler den Kopf verdreht hatte. Hilfe verschaffte das regelmäßige Anwenden von MAFO und SCSI. Ersteres aktiviert den Kompass, Letzteres verrät die Position auf den 22x22 Felder großen Labyrinthen. Als zusätzlich Gemeinheit kommt noch dazu, dass diese eine Wrap Around haben. D.h. verlässt man die Karte auf einer Seite, kommt man auf der gegenüberliegenden wieder zum Vorschein.

Auch das Charaktermanagement ist mühsam. Zuallererst gilt es aber eine Abenteurergruppe zu erstellen. In der Abenteurergilde können die neuen Helden aus mehreren typischen Fantasy-Rassen erstellt werden und bekommen dann einen Beruf zugewiesen.

Typischerweise sind Elfen sehr magiebegabt, Zwerge geben gute Kämpfer ab. Menschen sind die Allrounder. Abgebildet werden diese Fähigkeiten in den Werten Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Konstitution und Glück. Zusätzlich gibt es noch Treffer- und Magiepunkte. AD&D ich hör dir trapsen.

Das sieht man auch beim Rüstungswert, je kleiner, auch im Negativen, dieser ist, desto besser. Die Auswahl an Rüstungen und Waffen ist zwar gering, diese muss aber erstmal mühsam verdient werden.

Mehr Möglichkeiten bieten die Magier, diese haben insgesamt ca. 100 Zaubersprüche zur Auswahl, welche grad im späteren Verlauf das Spiel dominieren. Mit den richtigen Sprüchen werden ganze Gruppen mit einem einzigen Zauber ausgerottet.

Andere Sprüche teleportieren die Gruppe in den Dungeons, um die Wege abzukürzen. Oder erleichtern generell das Leben, indem sie Schaden reduzieren oder Geheimtüren offenbaren. Aber auch zahlreiche Buffs und Debuffs sind wichtig.

Dazu zählen auch die Lieder des Barden, mit ihnen kann er die Gruppe verstärken oder schützen, im Kampf heilen oder einfach nur für Licht sorgen. Neben den Magiern ein absolut unverzichtbarer Mitstreiter.

Für die frisch erstellte Heldengruppe ist das aber alles noch Zukunftsmusik. Zuerst gilt es in der Stadt erste Erfahrungspunkte zu sammeln, um dann im Review Board die Erfahrung gegen Stufenaufstiege einzutauschen.

Das klingt einfach, ist aber knüppelhart. Die Monster sind zahlreich und gefährlich. Schon der erste unbedarfte Kampf kann eine frische Party ausrotten. Ein beliebter Tipp ist es deshalb, die Charaktere der vordefinierten Party auszuräubern. Dann muss die Heldentruppe zumindest nicht ganz unausgerüstet losziehen. Pech für diejenigen die eine Raubkopie nutzten, wo dies schon der Vorbesitzer erledigt hatte.

Aber auch mit Ausrüstung ist der erste Stufenanstieg schwer. Heilung im Tempel ist teuer, die Wiederherstellung von verbrauchten Magiepunkten in Roscoes Energy Emporium kaum bezahlbar. Jeder Fehler hat teure Konsequenzen. Stirbt ein Charakter, kann er im Tempel wiederbelebt werden. Aber vor allem zu Anfang lohnt das nicht. Der Preis ist viel zu teuer, ein neuer Held kann dagegen umsonst erstellt werden. Skara Brae ist nichts für die Schwachen.

Hat die Party die ersten ein, zwei Stufenanstiege erlebt, kann es in den ersten Dungeon gehen. Vorsichtiges Vortasten, fleißiges Kartografieren und auch mal die Flucht vor überstarken Gegner führen zum Erfolg. Wichtig ist auch immer die Frage, wann die Gruppe umkehrt. Sichere ich die erhalten Erfahrungspunkte und gehe Speichern, oder wage ich mich noch etwas vorwärts. Wer schon einmal auf dem Zahnfleisch aus einem Dungeon gekrochen ist, nur um dann kurz vor dem Tempel von Level 1 Hobgoblins niedergemacht zu werden, kann die Spannung dieses Spieles nachvollziehen.

Neben dem Monsterprügeln gibt es noch ein weiteres Merkmal, welches das Spiel so beliebt gemacht hatte. An einigen Stellen gibt es sprechende Wände, die Magic Mouth. Diese Stellen dem Spieler Rätsel, ohne deren Lösung er oft nicht weiterkommt. Heutzutage ist es schwer vorstellbar, welche Herausforderung diese stellten. Aber in der Zeit vor Google konnte man wochenlang knobeln, was mit den verworrenen englischen Sprüchen gemeint war. Erlösung gab es dann oft nur durch Hilfe von Schulkameraden oder den Tipps in einer Spielezeitschrift, welche dann nach Monaten vielleicht mal veröffentlicht wurden.

Das Remake macht da vieles bequemer. Anklicken statt komischer Vierbuchstabenabkürzungen und komfortables Automapping. Ein gemeinsames Inventar, um das nervige manuelle Tauschen von Gold und Gegenständen zwischen den Charakteren auszumerzen. Und vieles mehr, was man heute als nervig ansehen würde, damals aber als normal ansah. Und dank des freien Speicherns und einem am Anfang reduzierten Schwierigkeitsgrad, ist das Spiel generell viel einsteigerfreundlicher.


Multiplayer ( - / 10 ):

Nicht vorhanden.


Fazit:

Schon das Spielprinzip klingt archaisch, wer hat heutzutage schon noch Lust auf einen reinen Dungeoncrawler. Doch schon nach kurzem Reinspielen, zeigt sich wieder die Faszination des Spieles. Nur noch ein wenig Hochleveln, nur noch den Dungeon abschließen. Und schon sind wieder Stunden vorbeigezogen.

Dank der Neuauflage kann man auch deutlich bequemer spielen, auch wenn einige Zaubersprüche dadurch unnötig werden. Aber dank Automap, Speichermöglichkeit und Mausbedienung wird das Spiel deutlich zugänglicher. Und durch die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten kann man sich die Erleichterungen auch individuell anpassen.

Für mich war Bard's Tale damals das erste Rollenspiel am Computer und es fasziniert auch heute noch wie beim ersten Mal.


Wertungsübersicht:

System: C64
Grafik: ( 7 / 10 )
Sound: ( 6 / 10 )
Singleplayer: ( 9 / 10 )
Multiplayer: ( - / 10 )
Spieldauer: Durchgespielt
System: PC
Grafik: ( 7 / 10 )
Sound: ( 6 / 10 )
Singleplayer: ( 7 / 10 )
Multiplayer: ( - / 10 )
Spieldauer: Durchgespielt
System: Mac OS
Grafik: ( 7 / 10 )
Sound: ( 6 / 10 )
Singleplayer: ( 7 / 10 )
Multiplayer: ( - / 10 )
Spieldauer: Angespielt
 

Tipps & Tricks



Bilderstrecke

Catacombs III Karte (C64, ca. 1988)
Mangars Tower III Karte (C64, ca. 1988)
 

Gameplay Video C64



Gameplay Video PC Remake



Gameplay Video Mac OS Remake