Das Spiel startet in einem mehr als unordentlichem Zimmer, passend dazu findet sich auch das Telefon unter der Pizzaschachtel. Nach dem Telefonat mit dem Professor, müssen noch einige Vorkehrungen getroffen werden, bevor es nach St. Petersburg gehen kann.
Um die Fische zu versorgen braucht es Futter und die Futterkugel. Das Fischfutter ist leicht zu finden, es liegt direkt unterhalb des Aquariums auf dem Boden. Die Futterkugel ist aber leider verschlampt worden. Aber auch diese ist schnell zu finden. Das Aquarium mit dem Handsymbol benutzen und im Minispiel den DS leicht zur Seite drehen. Das bewirkt daß man hinter das Aquarium schauen kann, wo die Futterkugel liegt. Wenn das nicht beim ersten Mal klappt, nicht aufgeben, das Minispiel ist etwas zickig.
Schnell das Futter mit der Kugel kombiniert, was mit Hilfe des Puzzlesymbols geschieht, und dann die Kugel mit dem Aquarium benutzen. Kurz darauf klopft es an der Tür und ein Brief wird unter dieser durchgeschoben. Brief aufheben, lesen und ab durch die Tür. Schon geht es nach St. Petersburg.
Vor dem Haus des Kapitäns wartet schon Jessica, leider konnte sie die Tür nicht öffnen weil der Schlüssel nicht geliefert wurde. Nachdem sie einfach weggefahren ist, gilt es ohne Schlüssel in das Haus zu kommen. Zuerst geht es nach unten aus dem Bildschirm in Richtung Straße, dort liegt ein altes Schild am Boden das gleich eingesackt wird. Zurück vor die Haustür und nach rechts geht es am Brunnen vorbei um auf den Steg den Gartenschlauch einzusammeln. Den Weg zurück und links am Haus vorbei, wird der Rechen vor dem Baum eingesammelt und rechts das kleine Feld betreten. Das Bellen des Hundes wird besser nicht ignoriert, da es die Stelle anzeigt wo man graben muß. Ungefähr in der Mitte des kleinen Gartens kommt die Meldung das der Hund nicht erfreut über uns ist, hier kann man mit Hilfe des Schildes den versteckte Knochen ausgegraben.
Den Gartenschlauch mit dem Rechen benutzen, dann den Knochen an die Konstruktion binden, schon hat Stephan eine Angel mit Knochen dran. Flugs Richtung Boot gelaufen und die Angel mit dem Hund im Boot benutzt. Mitsamt Boot wird dieser an Land gezogen und daraufhin das Boot benutzt. Nach einer kleinen Sequenz klettert Stephan über das herunterhängende Seil in das offene Fenster.
Die Nüsse werden eingesammelt, ebenso das Foto welches gleich noch benutzt wird. Hierbei muß wirklich das Handsymbol genommen werden, das Auge bringt nur eine allgemeine Beschreibung. Dann geht es durch die Dachluke nach unten und nach rechts in den vordersten Raum. Unter dem Spiegel wird die Pinzette eingesammelt und auch die Schere auf dem Teppich. Zurück auf dem Gang geht es in den Raum am Ende des Flurs. Auf dem Tisch werden die Lupe und das große Buch eingesammelt.
Wenn man das Bild mit der Familienchronik benutzt, wird der Stammbaum der Familie gezeigt und es gilt die Personen richtig einzuordnen um deren Namen zu bekommen. Zuerst wird das linke obere Viertel angetippt und das Bild des Kapitäns an die Stelle von Michail Ivanow gezogen. Da von der Rückseite des Bildes bekannt ist, daß es am 40. Geburtstag aufgenommen wurde, können wir das Bild auf 1880 datieren. Damit sollte es auch leicht sein, die anderen vier Personen zuzuordnen.
Die Frau Anfang 40 ist also auch ca. 1840 geboren, damit kann es sich nur um Olga Ivanowa handeln, welche sich im rechten oberen Viertel finden läßt. Der 20 jährige Mann ist dann entsprechend Boris Ivanow, die gleichaltrige Frau kann dann nur Tanja Blinowa sein. Als letztes wird das 10 jährige Mädchen Dunja zugeordnet. Sind alle Daten richtig eingeordnet, kann man in der Chronik über sie nachlesen. Zu jeder Person gibt es Hinweise wo deren Kartenstück zu finden ist.
Zuerst wird das Bild der roten Frau, welches rechts im selben Raum hängt, untersucht. Nach einer genaueren Untersuchung mit der Lupe, findet sich das erste Kartenstück in Stephans Besitz. Zurück auf dem Gang geht es in den Raum rechts in der Mitte. Bei Betrachtung des Kleiderschrankes fällt ein rotes Tutu auf, welches eingesammelt werden kann. Nach vorsichtiger Behandlung mit der Schere, ist das nächste Kartenstück im Inventar.
Wieder zurück auf den Gang und die Leiter hoch zum Dachboden finden sich einige alte Platten. Unter diesen finden sich eine von Nikolai Nikitin, ordentlich einsortiert unter dem Buchstaben N, welche ein weiteres Kartenstück enthält. Nachdem Stephan wieder durch die Luke geklettert ist und das untere Stockwerk betreten hat, geht es rechts durch die große Tür. Auf dem kleinen Schränkchen steht rechts das Buddelschiff Ninotschka, mit Hilfe der Pinzette kann man das Segel aus der Flasche nehmen.
Das letzte Kartenstück befindet sich vielleicht links in den Bücherregalen. Unter F findet sich ein Buch von Tanja Fedotowa, welches aber nur einen Hinweis verbirgt. Dieser ist handschriftlich auf Seite 23 niedergeschrieben. Auf dem Weg in die Küche wird etwas Streusalz eingesammelt welches auf dem Schränkchen vor der Tür liegt. Nach Betreten der Küche finden sich die Kaffeedosen in dem offenen Schrank. In einer befindet sich ein weiteres Kartenstück.
Noch schnell den Honig einsammeln und dann geht es ans Zusammenpuzzeln der Kartenteile durch das Handsymbol. Ein weiteres Benutzen zeigt als Versteck den Baum außerhalb des Hauses wo Stephan auch den Hundeknochen gefunden hat. Doch da findet sich nichts.
Die Lösung liegt in dem Spiegel im oberen Stockwerk. Benutzt man die Karte mit der Lichtquelle vor dem Spiegel, wird man aufgefordert den DS vor eine Lichtquelle zu halten. Da die Karte spiegelverkehrt ist, geht es nach rechts zum Brunnen. Hinter einem losen Stein findet sich das Logbuch.
Leider ist es in einem ziemlich schlechten Zustand, aber glücklicherweise ist Jessica Restauratorin. Diese will sich das Buch genauer anschauen, aber nicht ohne vorher einen Tee bekommen zu haben. Auf dem Weg in die Küche überrascht Stephan einen Einbrecher, der bei seiner überstürzten Flucht den Haustürschlüssel fallen läßt. Mit diesem läßt sich auch der Schrank in der Küche öffnen in dem sich ein Kochbuch und ein Topf befinden.
Den Herd muß man benutzten um automatisch den Topf darauf zu stellen. Dank dem Kochbuch kennt Stephan die Reihenfolge der Zutaten. Erst Kartoffeln, dann Nüsse und Salz, schlußendlich kommt Honig dazu. Nicht lecker, aber dem Hund am See unten ist es gut genug. Während dieser frißt kann man den Knochen aufnehmen und den Hund damit locken. Dieser folgt Stephan nun auf Schritt und Tritt.
Zuerst geht es jedoch zurück ins Haus um kurz mit Maclay zu reden ob er Informationen über den Einbrecher hat, immerhin wurde auch bei ihm kurz vorher eingebrochen. Dieser kann jedoch auch nicht viel helfen. Draußen vor der Tür findet sich ein Blutfleck an der linken Statue. Diese kann mit dem Knochen benutzt werden worauf der Hund die Fährte aufnimmt.
Zuerst geht es nach unten aus dem Bild raus und dann nach links wo drei Taxis warten. Sobald man den Knochen mit dem richtigen Taxi benutzt, schlägt der Hund an. Nach kurzer Unterhaltung mit dem Taxifahrer geht es zum Bahnhof. Der Mann am Ticketschalter hat eine wichtige Information über den Einbrecher parat. Mithilfe dieses Wissens und dem ausgehängten Plan ist es ein leichtes herauszufinden wo der Einbrecher hingefahren ist. Über das Männchensymbol in der Karte kann man zum Zielbahnhof fahren.
Zuerst geht es mit der Bahn nach rechts, noch mal nach rechts oben über den Fluß um dann ein drittes Mal nach rechts zu fahren. Mit der Fähre geht es dann ein letztes Mal nach rechts. Am Bahnhof mit der Ticketverkäuferin reden, welche einem den nächsten Tip gibt. Der richtige Bahnhof ist rechts unten, was man notfalls auch einfach durch ausprobieren der vier Möglichkeiten rausfindet.
Die nächste Strecke ist schon schwieriger herauszufinden. Es gilt 5 Strecken auszuwählen damit die Gesamtzeit genau 30 Minuten wird. Dies gelingt indem man einmal die Strecke mit 8 Minuten auswählt, dann dreimal 5 Minuten und einmal 7 Minuten. Damit sollte man im letzten Bahnhof rechts unten angelangt sein.
Um den letzten Bahnhof zu finden, muß man zurück zur römisch III fahren, dann nach rechts oben. Von dort geht es eine Strecke nach unten und die rote Linie entlang bis zur römisch I. Dann noch zweimal mit dem Bus nach unten. Wer statt der Beschreibung lieber den Weg der Geduld beschreiben will, kann auch einfach immer alle Bahnhöfe durchprobieren. Nach kurzem Gespräch mit der Schalterbeamtin kann man den Bahnhof verlassen, worauf das Spiel zu Jessica wechselt.
Nach Benutzung des Buches, wartet gleich das nächste Kartenrätsel auf den Spieler. Zuerst geht es nach links und leicht nach oben. Von dort geht es weiter nach links direkt nach Temor und von dort nach Java und schließlich nach Mintaon. Der nächste Stop der Reise ist Ceylon, von dort geht es weiter nach Bombay. Nach einer kurzen Sequenz klingelt das Telefon in der Küche. Sobald Jessica diese abnimmt, wechselt das Spiel wieder zu Stephan der vor dem Apartmenthaus steht.
Im Eingangsbereich gibt es sechs Klingel, eine davon trägt den nichtrussisch klingenden Namen Hakkarainen. Gibt sich Stephan als Talentsucher aus, wozu man bei der Auswahl etwas nach unten scrollen muß, wird er in das Haus gelassen. In dem schmuddeligen Zimmer die Zeitungsartikel lesen und dann schnell Jessica anrufen. Nimmt man den Telefonhörer auf, wechselt das Spiel wieder zu Jessica.
Da sowohl Boot als auch Taucherausrüstung weg sind, trennen sich Stephan und Jessica um beides zu besorgen. Während Jessica kurz mit dem Verkäufer redet und sich nach dem alten Taucheranzug erkundet, welcher noch vor dem Laden steht, erfährt sie von dem Hai und dem Hochzeitsring. Um den Ring gegen den Anzug einzutauschen, muß also der Hai gefangen werden. Dieser Aufgabe darf sich dann Stephan annehmen.
Einen Bildschirm weiter rechts, findet sich ein Seil im Gebüsch unterhalb des Hundekäfigs. Diese wird auch gleich eingesammelt und danach geht es nach rechts weiter. Am Pier wird die Zeitung eingesammelt und danach durch das Fernglas gesehen. In einem Minispielchen gilt es den Hai, das Boot und das Netz kurz in der Markierung zu halten, bis sich deren Symbol gelblich färbt. Sind alle drei gelb, zieht Stephan seine Schlüsse aus den Beobachtungen.
In einem kurzen Gespräch mit dem Inhaber des kleinen Grill erzählt man daß die Schnitzel lecker aussehen aber man kein Geld besitzt. Das Angebot Werbung dafür zu machen wird dankend angenommen und Stephan hat ein leckeres Kalbsschnitzel im Gepäck. Sowohl das Schnitzel als auch das Seil wird mit dem Käfig benutzt, worauf die Falle für den Hai vorbereitet ist. Dann wird noch schnell die Klingel vom Fahrrad geklaut bevor es noch einmal weiter nach rechts geht. Auf dem Funkgerät steht die Frequenz 182 MHz 280 KHz was Stephan sich merken sollte.
Über das kleine Bild links unten kann man zu Jessica umschalten. Diese kann am Pier den Fender einsammeln und dann ganz weit nach rechts gehen. Ein Knarren deutet auf eine morsche Planke hin, welche man aufnehmen kann. Danach nach links aus dem Bildschirm gehen. Im Mülleimer finden sich Schwimmflügel die gleich eingesammelt werden. Das Netz sollte Jessica inspizieren, da später sonst eine wichtige Gesprächsoption nicht erscheint.
Weiter links geht es in den Ausblick des Rettungsschwimmers. Die Frequenz des Funkgerätes ist 138 MHz 720 KHz. Eine kurze Unterhaltung mit dem Rettungsschwimmer später, kennt Jessica die Vorraussetzungen unter denen das Netz heruntergelassen wird. Nach einem kleinen Hinweis auf einen Schwimmer außerhalb des Netzes, kann sie auch schnell die Badekappe einsammeln.
Diese kann man gleich mit dem Fender benutzen, dann das Brett und die Schwimmflügel damit benutzen. Fertig ist die Schwimmerattrappe. Zur am Pier gibt es eine Stelle wo die diese ins Wasser geworfen werden kann. Läuft Jessica dann sofort zurück zum Rettungsschwimmer und spricht in an, erfährt sie das Rufzeichen über Funk.
Mit diesem ist es Stephan möglich den Rettungsschwimmer über Funk zu überzeugen, das Netz herabzulassen, die Frequenz hat Jessica ja herausgefunden. Am Pier kann er daraufhin den Käfig zu Wasser lassen. Sobald der Hai darin ist, kann er das Seil ziehen und den Käfig schließen. Jessica kann nun dem Bootsverleiher von dem gefangenen Hai erzählen, worauf sie den Taucheranzug bekommt.
Nach dem Wechsel zu Stephan kann dieser zwei Bildschirme nach links gehen wo die einzelne Hütte steht. Wenn er an der Tür klopft, kann er eine kurze Unterhaltung mit der blinden Frau führen und sie nach dem Boot ihres Vaters fragen. Dabei erfährt er daß sie Essen kocht sobald der Postbote da war, am Rauch der aus dem Kamin aufsteigt sieht ihr Vater daß es Zeit ist nach Hause zu kommen.
Anstatt zu warten legt Stephan einfach die Zeitung vor die Haustür, öffnet das Gartentor damit der Hund bellt und benutzt die Fahrradklingel sobald die Frau aus dem Fenster schaut. Kurz danach ist er im Besitz eines Bootes. Schnell zu Jessica gewechselt und das Boot benutzt um an die Stelle des versunkenen Schiffes zu kommen.
Am Grund des Meeres kann Stephan zuerst den Rettungsring und den Seestern aufsammeln. Mithilfe des Seesterns läßt sich die Muschel öffnen und der Schlüssel aufnehmen. Nach dem Öffnen der Luke mit dem Schlüssel, ließe sich der Bug des Schiffes betreten wenn da nicht ein garstiges Tier wäre. Durch Benutzung des Rettungsrings mit dem kleinen Loch auf dem Deck und erneutem Öffnen der Luke, läßt sich dieses jedoch festsetzen.
Im Inneren sollte man sich etwas beeilen, da Stephan sonst von einem Hai verjagt wird. Schnell Seegras und Benzinkanister aufgesammelt um dann beides zu verbinden. Die Kombination verbindet man dann mit der Tür, worauf der Hai diese aus den Angeln reißt. Im inneren des kleinen Bereiches liegt eine Truhe welche sich nur durch ein weiteres Minispielchen öffnen läßt.
Durch drehen der drei Zahnräder öffnen sich die drei Teile des Schlosses. Jeweils das linke und das rechte Zahnrad können nach außen geschoben werden. Durch abwechselndes Drehen und Verschieben der Zahnräder sollten alle drei Schlösser gleichzeitig offen sein um an den Inhalt der Truhe zu kommen. Mit der Schrifttafel in der Hand muß Stephan dann nur noch am Seil ziehen um wieder an die Oberfläche zu gelangen.
Das Benutzen der Klingel bringt außer ein par Informationen nicht viel, aber daß durchqueren des Torbogens bringt beide in einen kleinen Innenhof. Die Fackel sollte man aufsammeln und den Lichtschalter benutzen. An den Funken kann Stephan die Fackel entzünden und dann mit Jessica reden. Rechts neben der Gittertür befindet sich ein Lichtschalter, links daneben ein Hebel um die Wäscheleine zu bewegen. Ist die Wäsche richtig positioniert, sieht man an der Wand im Hintergrund den Schatten eines Schlüssels. Wenn man diesen und die Hose genauer betrachtet, kann Stephan diese einfach mit der Fackel anzünden worauf der Schlüssel zu Boden fällt Somit läßt sich auch das Gitter öffnen.
Nachdem sich beide aufgeteilt haben, steht Jessica vor einer großen Kirche. Der unglückliche Passant erzählt ihr von seinen Problemen, womit auch schon die nächste Aufgabe klar sein sollte. Nachdem sie die Axt eingesackt hat, geht die Beutetour innerhalb der Kirche weiter. Weihrauch, Bürste und Essigessenz werden genauso eingesammelt, wie die Metallschale und das Pergament. Die Essenz kann in die Schale gefüllt werden und diese dann mit der Bürste gereinigt werden. Das Pergament kurz mit der blauen Statue benutzen und schon ist ein weiteres Teil für den angehenden Bräutigam gesammelt.
Der Pater scheint nicht nur müde sondern auch mürrisch zu sein. Aber vielleicht wird es besser wenn Jessica sein Problem lösen kann. Zuerst geht es allerdings nach links, wo ein Holzscheit und die Asche aus dem Ofen eingesammelt werden. Das Bild sollte man anschauen, da es einen wichtigen Hinweis enthält. Wieder zurück in den Altarraum geht es weiter rechts in den Glockenturm. Das Rätsel ist recht leicht zu lösen, da die Symbole und die Zahlen immer jeweils einmal pro Reihe vorkommen dürfen.
Die richtige Lösung ist also Kreis I, Viereck III und Säule II. Jetzt muß Jessica nur noch die entsprechenden Glocken läuten, also einmal die mit dem Kreissymbol, dreimal die mit dem Viereck und die mit der Säule zweimal. Zumindest ist jetzt dem Pater geholfen, aber anstatt dankbar zu sein liegt er lieber im Bett und meckert weiter rum. Also geht es erst einmal wieder raus vor die Kirche.
Jessica benutzt den Weihrauch mit dem Bienenstock und kann schnell ein Stück Wabe nehmen. Zurück beim Pater, wird die Wabe in den Schuh gesteckt. Wieder draußen, klemmt Jessica den Holzscheit in die Jalousien und geht zurück zum, diesmal noch schlechter gelaunten, Pater. Wenigsten bekommt sie nach einem kurzen Gespräch mit ihm einen Schuh ausgeliehen.
Draußen vor der Kirche gibt Jessica dem Mann die Schale, das blauen Pergament, die Asche und die Schuhe. Damit steht der Hochzeit nichts mehr im Wege. Bis auf nerviges Gebimmel bringt uns das aber erstmal nicht weiter.
Zurück im Altarraum ist ein Holzbrett an der Wand befestigt, von welchen aus Seil an das Kruzifix gehen. Vielleicht hatte das umgedrehte Kreuz im Bild über dem Bett des Paters ja eine Bedeutung. Benutzt Jessica den Schaltkasten kann sie die zwei Eingeborenen so drehen, daß diese vom Kreuz wegschauen. Dazu dreht sie das “N” und die beiden “I” um jeweils 180° und zieht den Hebel. Daraufhin senkt sich das Kruzifix über den Altar.
Durch das laute Glockengeläute hört der Pater auch nicht mehr wenn Jessica die Figuren dreht. Wie aus dem Gespräch mit dem Pater erfahren, dreht Jessica die beiden Eingeborenen so, daß sie vom Kruzifix wegsehen. Die beiden Eroberer werden dagegen gedreht, bis sie sich dem Kruzifix zuwenden. Ist die Figur in der jeweils richtigen Position, teilt Jessica das auch mit.
Die Bodenplatte öffnet sich leider nicht komplett, aber mit Hilfe der Spitzhacke läßt sich ja nachhelfen. Solange Jessica immer dann arbeitet während die Glocken läuten, bekommt der Pater auch nichts mit. Im Geheimraum gilt es nur noch die richtigen Schrifttafeln herauszufinden. Die vier Steinsäulen werden benutzt um ein Symbol auf den Boden zu projizieren. Drei davon finden sich in den Notizen von Nguura, die letzte kann durch einfaches Durchprobieren rausgefunden werden. Jessica kann nun die richtige Schrifttafel aufnehmen.
Da es vor der Höhle nichts zu tun gibt, kann Stephan direkt die Höhle betreten nur um in eine Falle von Jessicas Exfreund zu geraten. Nach einem kurzen Gespräch mit diesem bleibt nur die Suche nach einem Ausweg. Die Gittertür läßt sich nicht so einfach öffnen, Ngaara ist leider auch keine Hilfe da er ohnmächtig auf dem Boden liegt. Mit einem Balken, den Stephan aus dem Gerüst genommen hat, läßt sich aber der Steinkopf umwerfen und ein Fluchtweg öffnen.
Im folgendem Raum kann die Leiter erklommen werden indem Stephan sie benutzt. Ganz oben befindet sich ein Hebel der die Plattform nach unten bewegt. Einmal betätigen gibt den Weg zur zweiten Hälfte des Plattformrätsels frei.
Dort findet sich ein weiterer Schalter mit dem die Brücke in die untere Position gefahren werden kann. Zurück im vorherigen Raum wird auch diese Brücke in die untere Position gebracht, Nach überqueren der beiden Brücken findet sich ein Schalter, der die dritte Brücke bewegt. In der obersten Position ist diese richtig plaziert. Dann geht es wieder zurück in den vorherigen Raum.
Brücke Nummer Eins kommt wieder in die mittlere Stellung um noch einmal den Schalter für die Zweite zu erreichen. Dieser wird zweimal betätigt um einen weiteren Teil des oberen Pfades freizumachen. Schließlich geht es ein letztes Mal zurück um auch die vorderste Brücke in die obere Reihe zu bringen. Damit kann Stephan den oberen Weg nehmen und das Rätsel hinter sich lassen.
Wieder mit Ngaaru vereint und einige Informationen reicher, gilt es einen Weg aus dem Krater zu finden. Im Tümpel findet sich ein Teil eines Fossils welches Stephan nehmen kann sobald er diesen näher betrachtet hat. Der Busch rechts daneben ist ein prima Spender für frische Beeren wo Stephan sich auch zweimal bedienen sollte. Mit der Erde und den Pilzen kann er momentan jedoch noch nichts anfangen.
Links auf dem Stein findet sich ein weiteres Stück des Fossils. Mit dem Hand-Symbol kann daraufhin das Fossil zusammengesetzt werden. Am unteren Bildschirmrand liegt ein abgeschlagener Arm, dieser wird eingesammelt. Ebenso der Teller neben dem Skelett. Auch der graue Umhang des unglücklichen Bergsteigers läßt sich sicher noch gebrauchen.
Als letztes wird noch die Vase eingesammelt und im Tümpel mit Wasser gefüllt. Über die Erde gekippt kommen Würmer an die Oberfläche und werden auch unfreiwillig zum Tascheninhalt. Den Rest lassen wir dem Vogel dem wir vorher ja alle Beeren geklaut haben.
Mit dem Teller läßt sich ein Leuchtpilz mitsamt Erde ausgraben, wodurch er nicht sofort erlischt. Mit dieser Ökotaschenlampe läßt sich der dunkle Spalt im Boden ausleuchten und Stephan entdeckt ein Küken. Leider kommt er nicht ran da es zu weit hinten sitzt. Aber vielleicht mag es ja leckere Würmer. Und siehe da, kurz darauf ist es schon aufgesammelt und im Inventar.
Mit dem Skelettarm könnte Stephan ein Ei aus dem Vogelnest schubsen, allerdings würde es dann am Boden zerschellen. Zahlreiche Eierscherben am Boden beweisen diese Befürchtung. Wenn man aber die Vase ein weiteres Mal mit Wasser füllt und an die Stelle mit den Scherben stellt, ist auch dieses Problem gelöst. Ein kurzer Stups mit der Skeletthand und das Ei plumpst unversehrt ins Wasser von wo es ohne Probleme eingesteckt werden kann.
Das Ei wird in die kleine Öffnung unterhalb der Zeichnung der schwangeren Frau gelegt, das Küken kommt unter das krabbelnde Kind. Das Fossil ist ein Symbol des Todes und paßt wenig überraschend genau in die dazugehörige Öffnung. Um den Vogel noch etwas zu ärgern deckt Stephan die Würmer mit dem Mantel ab und legt die Beeren in die Öffnung unter dem Bild des Kriegers. Daraufhin öffnet sich eine geheime Tür und gibt den Zugang ins Innere des Berges frei. Vor Betreten sollte aber unbedingt der Mantel wieder aufgehoben werden.
Vorerst kommt Stephan aber nicht weit, da der Durchgang überflutet ist. Dank Steuerpult zur Rechten, sollte sich aber auch dieses Hindernis aus dem Weg schaffen lassen. Im Wasserbecken finden sich vier Öffnungen mit jeweils einem Symbol. Das Linke befindet sich knapp oberhalb der Wasseroberfläche und hat ein V-ähnliches Zeichen darüber gemalt. In dem Minispiel welches über das Schaltpult gestartet wird, gilt es die Kugel in das mit dem passenden Symbol markierte Loch zu steuern. In diesem Fall wäre es das rechte untere Loch auf dem unteren Bildschirm des DS.
Als zweites liegt die Öffnung rechts direkt an der Wasseroberfläche, das zugehörige Symbol ist ein Kreis. Im Minispiel findet sich das entsprechende Loch recht unten auf dem oberen Bildschirm. Das nächste Symbol gehört zu dem rechten oberen Loch des unteren Bildschirms, das letzte findet sich dann im oberen Bildschirm rechts oben. Sollte Stephan ein Fehler passieren, steigt das Wasser wieder etwas nach oben. Nach Lösung dieses Minispielchens ist der Eingang freigelegt.
Und wenig überraschend erwartet die beiden ein weiteres Rätsel. Links liegen einige Steine die mitgenommen werden können, in der Mitte steht ein großes Steinrad. Benutzt Stephan die Steine damit, startet ein weiteres Minispiel. Die Aufgabe ist die Steine so zu werfen, daß die farbigen Kreise des Rades genau getroffen werden wenn sie in Position zu der entsprechenden Platte sind. Zuerst sollte man auf das grüne Loch werfen, da sich dieses am langsamsten dreht und auch direkt an der grünen Platte vorbeiläuft.
Macht Stephan es richtig, sollte das grüne Loch links unten stehen, gelb rechts unten, blau links oben und violett rechts oben. Den letzten Stein wirft an in das Loch in der Mitte der Scheibe, einfach ein bißchen aufs Timing achten dann sollte das kein Problem darstellen. Ist das geschafft, öffnet sich ein weiterer Durchgang.
Nachdem Ngaara verschwunden ist, tröstet Stephan sich mit der Gesellschaft einiger alter Zweige. Den Haufen in der Mitte des Bildschirmes sollte er komplett einsammeln. Im Raum weiter rechts kommt noch das Laub dazu, dazu sammelt er alle drei Laubhaufen ein. Neben dem offensichtlichen in der Mitte, liegt einer neben dem großen Loch und der zweite links am Ausgang. Dieser kann leicht übersehen werden, also aufgepaßt.
Durch die Tür kann Stephan seine gefesselte Jessica erkennen, kann aber nichts machen. Dafür kann jetzt auf Jessica umgeschaltet werden. Wenn diese Rick in ein Gespräch verwickelt, bekommt Stephan etwas Handlungsfreiheit um das Loch mit den Zweigen und dem Laub abzudecken. Allerdings sollte er sich beeilen bevor Rick mit seiner Erzählung fertig ist. Notfalls erzählt Rick seine Geschichte vom Ausbruch noch ein weiteres Mal, so eingebildet wie der Kerl ist. Sobald Stephan die Grube fertig präpariert hat und nahe genug am Durchgang steht, kann er Rick in die gestellte Falle locken.
Nachdem Jessica befreit ist, wird auch hier alles eingesammelt. Zuerst die Robe auf dem Ständer, dann das Tuch mitten auf dem Boden und zuletzt die Maske die links an der Wand hängt. Der Lappen wird in die Maske gelegt und schon klingt Stephans Stimme dumpfer. Die Robe kann Stephan anziehen und danach mit Jessica reden. Sind alle Gesprächsoptionen durchgegangen, ist der Plan klar. Stephan nimmt Ricks Platz ein und tränkt die Maske in Chloroform.
Das ist jedoch einfacher gesagt als getan. Rick zeigt sich beim Gespräch nicht sehr kooperativ, auch das Angebot ihm aus der Grube zu helfen bringt uns nicht weiter. Stephan kann aber die Maske aufsetzen und sich dann nach draußen bewegen. Aus dem Korb kann man die Vogelmaske rausnehmen und dann weiter nach rechts gehen. Dort hat die Zeremonie schon begonnen.
Zuerst soll Stephan sinkende Sonne und pulsierendes Blut nehmen um das Veilchen erblühen zu lassen. Im Raum mit Jessica finden sich drei verschiedene Arten mit grünen Kräutern. Legt man diese auf den heißen Stein verfärben sie sich. Also muß Stephan rotes und blaues Kraut in der Steinfigur am oberen Rand des kreisförmigen Weges benutzen.
Als nächstes soll er trockene Halme und weiten Himmel nehmen um einen Frosch erscheinen zu lassen. Dafür verbrennt Stephan gelbes und blaues Kraut zu grünem Rauch. Als letztes soll die süße Frucht ihren Saft verlieren wenn trockene Halme mit der versinkenden Sonne zusammenkommen. Völlig klar daß hier gelbes und rotes Kraut geraucht werden damit das Rätsel Sinn ergibt.
Die letzte Aufgabe besteht darin die Maske zu überreichen, allerdings sollte dazu zuerst das Chloroform zur Hand sein. Nachdem Stephan kein Glück mit Rick hatte, stehen die Chancen für Jessica vielleicht besser. Mit ein bißchen Charme und der Information wie wertvoll die Steinplatten sind, rückt er das Versteck des Chloroforms heraus. Und tatsächlich findet es sich unter dem Tisch mit den Kräutern bei den ganzen Glasflaschen.
Die letzten Aktion des Abenteuers bestehen darin die Maske mit Chloroform zu tränken und sie in den Korb zu legen. Nach Betätigung des Hebels ist die Welt gerettet und der kurze Abspann zu bewundern.