Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Getestetes System: Amiga
Weitere Systeme: PC
Kategorie: Adventure
VÖ: 1992
Entwicklungsstudio: LucasArts
Publisher: LucasArts
Alterseinstufung: -
   
Test von: Hermann
Version: (D)
Spracheinstellung: Deutsch


Beschreibung

Zu einer Zeit als es nur drei Indiana Jones Filme gab, wünschten sich viele Fans einen vierten Teil herbei. Leider war dieser zum damaligen Zeitpunkt genauso unrealistisch wie das Paradies auf Erden. Abhilfe gab es aber durch ein Computerspiel der bekannten Firma Lucas Arts. Diese erfand ein neues Abenteuer unseres Lieblingsarchäologen, welches den damaligen Filmen zumindest ebenbürtig sein sollte.


Grafik ( 6 / 10 ):

Die PC Version glänzt durch VGA Darstellung mit 256 Farben, durch die geringe Auflösung von 320x256 Pixel sieht sie heute aber extrem pixelig aus. Gerade auf großen Monitoren sehen Charaktermodelle fast schon häßlich und unkenntlich aus. Zur damaligen Zeit war das ganze aber beeindruckend. Wer aber dem Retrocharme der Grafik verfällt, wird aber auch heute noch begeistert sein.

Die Amiga Version enttäuscht dagegen mit deutlich reduzierten Farben. Zudem sehen die Grafiken aus, als ob sie einfach auf die geringere Farbanzahl gerechnet wurden anstatt sie extra an die Amiga Hardware anzupassen. Details und Gegenstände sind in der Spielwelt oft nur mit viel Fantasie zu erkennen was die Rätsel an einigen Stellen auch deutlich schwerer macht. Andere Spiele zeigen daß das ganze auch besser gegangen wäre. Auch wäre durchaus eine Version für den Amiga 1200 machbar gewesen, die volle 256 Farben ermöglicht hätte. Aber Lucas Arts hatte offensichtlich das Interesse am Amiga verloren und wollte nur noch schnell etwas Geld mit dem großen Namen machen.

Ein nettes Detail am Rande daß es zumindest auch in die Amiga Version geschafft hat: In dunklen Räumen kann Indy erst einmal nichts erkennen. Mit der Zeit gewöhnen sich seine Augen aber an die Dunkelheit und der Raum wird langsam heller. Zuerst sind nur einige Konturen zu erkennen, nach einiger Wartezeit auch Gegenstände. Das ist beim ersten Auftreten wirklich eine beeindruckende Idee.

Die einzelnen Bildschirme sind alle sehr abwechslungsreich, Indys Reise führt von Europa quer durch den Mittelmeerraum. Egal ob Kreta, irgendwo im Urwald oder in der Wüste, alles ist mit netten Details und kleinen Animationen gefüllt. Dagegen stehen aber auch langweilige Abschnitte. Adventure üblich gibt es leider wieder einige Labyrinthe, wo alle Räume gleich aussehen.


Sound & Musik ( 6 / 10 ):

Sobald die Titelmusik von Indian Jones ertönt, kann der Spieler gar nicht anders als in Begeisterung auszubrechen. Zu bekannt ist die eingängige Melodie. Am PC erklingt nette Midi Musik, also was man heute allgemein als den typische DOS Klang ansieht. Für das Spiel wurden neben der bekannten Melodie auch einige neue Musikstücke entwickelt.

Am Amiga klingt das ganze deutlich schlechter, hier zeigt sich die hervorragende Soundhardware total unterfordert. Statt dessen quäkt eine Art Midi Emulation aus den Lautsprechern. Außerdem wurden die Umgebungsgeräusche einfach weggelassen. Startet Indy den Stromgenerator in der PC Version, ist dieser brummend zu hören. Am Amiga herrscht dagegen Totenstille. Insgesamt gibt es auch deutlich weniger und seltener Musikstücke zu hören. Vermutlich ist das dem Speicherplatz der 11 Disketten geschuldet.

Zusätzlich bietet nur die PC Version eine Sprachausgabe, zumindest wenn man die später erschienene Talkie Version besitzt. Die GOG Veröffentlichung basiert auf dieser. Allerdings sollte man sich nicht zu sehr freuen, denn die Sprecher gibt es nur in der englischen Spracheinstellung. Die deutsche Version wurde nie vertont. Hier gleichen sich Amiga und PC Version, bei beiden gibt es nur deutsche Texte.


Singleplayer ( 7 / 10 ):

Eine Besonderheit des Adventures ist daß es drei verschieden Wege gibt das Spiel zu bestreiten. Recht früh kommt Indy an einen Punkt wo er sich entscheiden muß wie er das Spiel angeht. Je nachdem ob er sich für Unterstützung von Sophia entscheidet, lieber alleine rätselt oder eher blanke Gewalt bevorzugt, entwickelt sich das Abenteuer eher action- oder rätsellastig.

Schon im ersten Bildschirm stellt man die Weichen. Um in das Theater zu kommen kann Indy einfach den Türsteher verprügeln, ihn bequatschen bis er einen hinein läßt oder ein einfaches Kistenschieberätsel lösen um sich hineinzuschleichen.

Je nachdem wie der Spieler hier vorgegangen ist, schlägt Sophia einen passenden Weg vor. Wer also zur Gewalt gegriffen hatte, wird von Sophia auf den actionreichen Weg geschickt. Wer die Kisten verschoben hat, bekommt den Rätselweg vorgeschlagen. Trotzdem kann Indy hier noch widersprechen, die beiden anderen Wege stehen immer als zusätzliche Optionen zur Wahl. Ab dieser Stelle ist die Entscheidung aber festgelegt, ist Indy einmal auf einem bestimmten Weg gestartet kann er nicht mehr wechseln.

Die unterschiedlichen Wege unterscheiden sich nur in Details, da Indy grundsätzlich die gleichen Schauplätze besucht und ähnliche Rätsel lösen muß. Im Actionweg werden einige Rätsel durch reine Gewalt gelöst. In einem simplen, aber nicht einfachen Minispiel wird durch Tastendrücke auf dem Num-Block der Kampf ausgefochten. Taste 9 ist ein hoher Schlag, 6 ein mittlerer und 3 ein Hieb nach unten. Die mittleren Tasten dienen zum Blocken, während die dem Gegner entgegengesetzten zum Ausweichen dienen. Steht der Feind auf der linken Bildschirmseite von Indy, ist die Steuerung umgedreht.

Wie in alten 8-Bit Heimcomputerspielen, besitzt jeder Spieler eine Ausdauer und eine Gesundheitsleiste. Ein Schlag mit hoher Ausdauer, macht mehr Schaden beim Gegner. Da die Leiste mit jedem Schlag gelöscht wird, dauert es aber länger bis man wieder mit voller Kraft zuschlagen kann. Schnelle Schläge machen dafür deutlich weniger Schaden. Verliert ein Kämpfer alle Lebenspunkte, ist der Kampf vorbei. Die Steuerung dabei ist jedoch zäh und auch die Kämpfe sind völlig spaßfrei. Definitiv nicht der Weg den man wählen sollte. Eine einfache und effektive Lösung ist wild auf eine Angriffstaste zu hämmern, dadurch lassen sich alle wichtigen Kämpfe lösen.

Interessanter sind der Team- und der Rätselweg. Beide sind dem Actionweg ähnlich, bieten aber mehr Knobelaufgaben. Kann Indy einer Person z.B. im Actionweg einfach auf dem Basar verfolgen da dieser einen roten Fez trägt, muß er im Rätselweg erst den Fez beschaffen bis es weitergeht. Der Teamweg überspringt dabei diesen Teil, Indy und Sophia kommen über einen komplett anderen Weg an den nötigen Gegenstand.

An manchen Stellen gibt es auch zufällig ausgewählte Varianten der Rätsel. Bei jedem neuen Spiel gibt es dann eine andere Version zu lösen. Vermutlich ist das aber den wenigsten Spielern überhaupt aufgefallen, da die meistens es vermutlich nur einmal durchgespielt haben.

Indian Jones teilt leider eine Eigenschaft vieler alter Adventures, die Rätsel sind oft nicht logisch und nur durch viel Ausprobieren lösbar. Wer kommt schon auf die Idee mit einem Schal und einem Kamm eine Orichalcum-Detektor zu bauen, der dann in genau einem Raum eines Labyrinths einen Geheimgang öffnet. Und das in einem Gebiet mit bestimmt 10 bis 15 ähnlichen Räumen. Nicht zu vergessen daß der Detektor jedes Mal vor Benutzung noch aufgeladen werden muß.

Auch gibt es viele Stellen wo man ein Rätsel löst, aber dann doch nicht weiterkommt. Wer Sophia befreien will, schaltet zuerst die Wache aus. Das ist noch recht einfach. Danach sitzt sie aber immer noch in ihrer Zelle fest. Es gibt in diesem Raum jedoch nichts mehr zum Interagieren, auch Sophia gibt keinen Hinweis. Früher hing man dann wochenlang an so einer Stelle, heute schaut man vermutlich in eine Lösung. Und verdirbt sich damit viel Spielspaß.

Aus heutiger Sicht ist das Spiel erstaunlich kurz und enthält relativ wenige Rätsel, die Spielzeit kommt eher durch die zahlreichen langen Laufwege und die unsäglichen Labyrinth Abschnitte. Den richtigen Weg zu finden dauert ewig. Und natürlich hing man früher deutlich länger an manchen Rätseln, ohne Internet blieb einem oft nichts übrig als in jedem Raum alle Gegenstände durchzuprobieren, bzw. alle Kombinationen davon. Heutzutage muß man sich das zum Glück nicht mehr antun.

Extrem schlecht und nervig sind die zahlreichen Minispiele die Indy absolvieren muß. Sei es das Kamelreiten, wo der Spieler mit der Maus auf dem Bildschirm rumklickt damit Indy auf seinem Kamel möglichst nicht an jedem Pixel hängenbleibt. Oder die Kämpfe mit Gegnern, die es auch schon beim Vorgänger gab. Dort konnte man sie zumindest meistens umgehen. Ganz schlimm ist aber das Ballonfahren, wer ist nur auf die Idee gekommen gleichzeitig Höhe und Richtung kontrollieren zu müssen. Leider gibt es noch einige weitere je nach gewähltem Weg, Spaß macht davon aber keines.

Sowohl PC als auch Amiga Version benötigen zwingen eine Festplatte. Auch wenn das Spiel am Amiga theoretisch von Diskette läuft, macht es ohne HD wenig Spaß. Der Spieler verkommt zum Discjockey, dazu kommt noch die lahme Geschwindigkeit der Floppylaufwerke. Obwohl die Packung stolz den Amiga 3000 als kompatibel präsentiert, läuft das Spiel nicht richtig auf 68020 oder 68030 Prozessoren. Nur wenn man im Bootmenü den Cache der Prozessoren ausschaltet, läuft es. Damit wird jedoch ein Großteil der Mehrleistung deaktiviert, entsprechend ruckelig und lahm läuft es selbst auf einem Amiga 1200. Erst mit 68030 Karte läuft es dann flüssig. Am Amiga 500 ist es unspielbar.


Multiplayer ( - / 10 ):

Nicht vorhanden.


Fazit:

Indiana Jones and the Fate of Atlantis ist sicherlich ein gutes Spiel. Trotzdem barg es damals einige Enttäuschungen für mich. An vorderster Stelle stand die lieblos umgesetzte Grafik. Während am PC tolle 256 Farben VGA Grafik das Spielerauge verwöhnte, gab es am Amiga nur farbarme und verwaschene Bilder. Aber die Entwickler hatten wohl keine Lust mehr auf Amiga. Neben dem nötigen Absuchen nach einzelnen Pixel führte das zu viel Frust und Enttäuschung über das Spiel.

Aus heutiger Sicht, schneidet das Spiel etwas gnädiger ab, da es durch Grafik und Sound viel wohlige Nostalgie ausstrahlt. Egal ob man jetzt die PC oder Amiga Version spielt, die beiden Rätselwege machen immer noch Spaß. Trotzdem ist die PC Talkie Version klar zu empfehlen.

Auch wenn viele Rätsel sehr unlogisch sind und viel Ausprobieren erfordern lohnt das Abenteuer noch, Dank Internet lassen sich die Lösungen ja leicht nachschauen. Warum man den Action Modus wählen sollte, verstehe ich aber bis heute nicht. Am meisten Spaß macht eindeutig der Teamweg, Indy und Sophia sind ein nettes Paar und die kleinen Streitereien der beiden sind durchweg witzig geschrieben.


Wertungsübersicht:

System: A1200/030
Grafik: ( 6 / 10 )
Sound: ( 6 / 10 )
Singleplayer: ( 7 / 10 )
Multiplayer: ( - / 10 )
Spieldauer: Durchgespielt
System: A1200
Grafik: ( 6 / 10 )
Sound: ( 6 / 10 )
Singleplayer: ( 7 / 10 )
Multiplayer: ( - / 10 )
Spieldauer: Angespielt
System: A500
Grafik: ( 6 / 10 )
Sound: ( 6 / 10 )
Singleplayer: ( 2 / 10 )
Multiplayer: ( - / 10 )
Spieldauer: Angespielt
 
System: PC
Grafik: ( 8 / 10 )
Sound: ( 8 / 10 )
Singleplayer: ( 8 / 10 )
Multiplayer: ( - / 10 )
Spieldauer: Durchgespielt
System: PC Talkie
Grafik: ( 8 / 10 )
Sound: ( 9 / 10 )
Singleplayer: ( 8 / 10 )
Multiplayer: ( - / 10 )
Spieldauer: Angespielt
 

Gameplay Video Amiga 1200/030 Teampfad Deutsch



Gameplay Video Amiga 1200 Teampfad Deutsch



Gameplay Video Amiga 500 Teampfad Deutsch



Gameplay Video PC Actionpfad Deutsch



Gameplay Video PC Rätselpfad englische Talkie Version