Mit dem Erfolg von Bard’s Tale, war es klar, dass es einen Nachfolger geben würde. Die Heldentruppe wird wieder einmal um Hilfe gebeten, da eine noch größere Macht das ganze Reich bedroht.
Der abgrundtief böse Erzmagier Lagoth Zanta plündert mit seinen Schergen das Land. Selbst die Hauptstadt Tangramayne, Startpunkt der Heldentruppe, wird nicht verschont.
Nur der namensgebende Destiny Wand, der mystischer Schicksalsstab der dem Reich Schutz und Frieden garantierte, kann das Land noch retten. Dieser wurde jedoch von Lagoth in sieben Teile zerbrochen und tief in den Verliesen der Städte versteckt. Nur die tapferen Helden, die schon Mangar besiegen konnten, sind in der Lage den Gefahren zu trotzen, die in den Tiefen der Dungeons auf sie warten.
Nicht nur die Vorgeschichte klingt ähnlich, auch technisch hat sich wenig geändert. Die Darstellung von Städten und Dungeons gleich dem Vorgänger. Links gibt es ein Bild der 3D Ansicht und Gegner, rechts das Textfenster mit den Informationen. Unten ist die Liste der Charaktere mit ihren Statuswerten. Auch das blockweise Drehen oder Laufen wurde nicht geändert.
Verbessert hat sich aber die Qualität der Grafik. Es gibt eine Außenwelt zu erkunden, welche etwas Abwechslung ins Abenteurerleben bringt. Diese ist zwar auch nur ein übergroßer Dungeon, verbindet aber die Städte untereinander. Von diesen gibt es sechs Stück, welche sich auch vom Layout unterscheiden. Das ändert zwar nichts am Spielprinzip, gibt aber ein besseres Gefühl von Fortschritt. Da die Abenteurergruppe nicht immer am gleichen Ort verbleibt, wirkt die Spielwelt auch nicht mehr so künstlich.
Neben der deutlich größeren Welt gibt es auch zahlreiche neue Monster und Gegnertypen. Diese begeistern auch mit mehr und schöneren Animationen. Aus heutiger Sicht ist das zwar schwer vorstellbar, aber zur damaligen Zeit waren diese kaum bewegten Pixelhaufen sehr beeindruckend. Schöner sieht das ganze natürlich im Remake aus, welche den Stil der alten 16-bit Versionen beibehalten hat.
Zwischen C64 und Apple II gibt es grafisch kaum Unterschiede, nur die deutlich höhere Geschwindigkeit des Apple II lässt den C64 alt aussehen. Vor allem das mehrstufige Umschalten der Grafik beim Bewegen, sieht beeindruckend aus. Auch die Nachladepausen sind deutlich kürzer.
Erkauft wird sich das mit der deutlich schlechteren Soundqualität. Im Gegensatz zum C64 hat der Apple II keinen Soundchip. Die CPU muss wie beim PC Speaker jegliche Soundausgabe direkt steuern. Das führt beim Apple zu extrem stotternder Musik, sobald der Spieler eine Aktion ausführt.
Das macht die klangliche Untermalung nochmal deutlich schlechter. Und das, obwohl sich bei der Vertonung wenig getan hat. Es gibt im Wesentlichen die gleichen Bardenlieder wie im Vorgänger zu hören, ansonsten herrscht Totenstille. Soundeffekte gab es nur in der lebhaften Fantasie des damals jugendlichen Spielers, oder eben im Remake. Dieses hat auch deutlich schönere Musikstücke.
Trotzdem sind die Sounds eher zweckmäßig. Während der Text in den Kämpfen durchs Bild scrollt, tönt dann ein “Pling” oder ein lautes “Ahhhh” aus dem Lautsprecher. Bei entsprechend vielen Gegnern und einem mächtigen Zauberspruch, gerne auch bis zu 99 Mal: “Ahhhh … Ahhhh …. Ahhhh …. Ahhh …. Ahhhh ….”. Manchmal war die Soundkulisse im Kopf doch besser.
Spielprinzip und Aktionsmöglichkeiten haben sich nicht geändert. Es gibt einfach von allem etwas mehr. Größere Dungeons, neue Monster und deutlich mehr Zaubersprüche. Die Packung verspricht 500% Mehrwert zum Vorgänger. Einige Änderungen gehen aber über das “mehr vom Gleichen” hinaus. So gibt es eine neue Magierklasse. Wer mindestens drei Level in jeder der vier Basisklassen gemeistert hat, kann erneut seine Klasse wechseln und zum mächtigen Erzmagier aufsteigen. Diese besitzen weit mächtigere Zaubersprüche, mit denen sich ganze Gegnerhorden ausrotten lassen.
Praktisch sind Sammelzauber. Vorbei sind die Zeiten, als nach jedem Antimagiefeld mühsam alle Unterstützungszauber einzeln neu eingegeben werden mussten. Einmal BASP gezaubert und schon sind GRRE, YMCA, SOSI, MALE und MACO bereit. Übersetzt bedeutet dies, ein einziges Kommando zaubert gleichzeitig die nötigen Buffs. Kompass, Licht, und magisches Auge, um sich zurechtzufinden. Schweben um vor Fallen geschützt zu sein und die magische Rüstung gegen Aua von Monstern. Selbst im Remake, wo man sich diese kryptischen Abkürzungen nicht mehr merken muss, ist das eine wirkliche Hilfe. Den diese Zauber werden in Destiny Knight deutlich öfters gebraucht als im Vorgänger, doch dazu später mehr.
Wer seine Abenteurergruppe aus dem ersten Teil übernommen hat, oder sogar aus Ultima und Wizardry, hat schon mal einen Vorteil. Den Destiny Knight ist schwer, sogar extrem schwer. Schon das Handbuch warnt davor sich, unterhalb von Level 14 aus dem Haus zu wagen. Zum Glück gibt es ein Verlies für Neueinsteiger, wo sich die frischgebackene Heldentruppe hineinschleichen kann, um Erfahrung aufzubauen.
Vom Wort Einsteigerdungeon darf man sich aber nicht blenden lassen, von leicht kann hier keine Rede sein. Neben unzähligen harten Monstern strotzt der Dungeon nur so vor Gemeinheiten. Schon im ersten Level wimmelt es von Fallen, Spinnern, Teleportern, Antimagie- und Dunkelfeldern. Als Neueinsteiger füllt man sich wie auf dem Kongress der Gemeinheiten. Und bekommt klar gesagt, dass man am besten draußen bleiben sollte. Elite-Gaming at it’s best, Dark Souls is for Pussies.
Hier wird der angehende Held doch tatsächlich mit Räumen konfrontiert, welche auf jedem Feld mit Antimagie und Fallen bestückt sind. Damit das ganze nicht zu einfach wird, werden noch gelegentlich Spinner eingestreut, um die Orientierung zu verlieren. Und weil man ja die Schwachen aussieben will, besteht dann gleich mal der halbe Dungeon aus Dunkelheitsfeldern. Das Kartieren auf Karopapier soll ja nicht zu einfach werden. Ein Schritt laufen, SCSI eingeben um mitzubekommen, falls man teleportiert wurde, dann den nächsten Schritt. Dabei meistens mit schwarzen Bildschirm weil Dunkelheit jegliches Licht erlöschen lässt. Und dank Antimagie auch ohne Kompass. Wohl, dem der ein gutes Orientierungsvermögen hat. Da die Truppe ohne jegliche Erfahrung natürlich keine schützenden Zauber kennt, ist sie auch den Fallen hilflos ausgeliefert. Ja, so sieht der Einstieg in Bard’s Tale 2 aus.
Damit das ganze aber nicht zu einfach wird, gibt es auch zwei neue Gemeinheiten. Man will den Elite Gamer ja nicht unterfordern: Silence bringt den Barden zum Verstummen, sobald er dieses Feld betritt. Ein weiteres saugt die spärlichen und wertvollen Magiepunkte aus dem Zaubernden. Selbst im Remake mit Automapping, Mausbedienung und vom Vorgänger übernommenen Party macht das ganze keinen Spaß.
Tief in den Dungeons lauern dann noch die Death Snares, tödliche Rätselräume, in denen die Teile des Schicksalstabs versteckt sind. Ohne Internet, ohne Speichermöglichkeit in den Dungeons und mit ewig langen Laufwegen und den damit einhergehenden Ladezeiten bis die Death Snare erreicht werden konnten, sind diese Bereiche alleine schon herausfordernd. Aber die absolut tödlichen Rätselräume bergen noch eine weitere Gemeinheit: Wer drinnen ist kommt erst heraus, sobald er das Rätsel gelöst hat. Ansonsten bleibt nur der Neustart.
Bard’s Tale zwei ist schon von Beginn an frustrierend unfair und Spieler bestrafend. Ein Starterdungeon sollte für Neueinsteiger sein, keine knüppelharte und unfaire Strafaktion. Wer Dark Souls schon blind mit auf dem Rücken zusammengebunden Händen durchgespielt hat kann sich ja mal hier versuchen, wird aber vermutlich frustriert aufgeben. Ohne Wikis und Komplettlösungen ist das Teil kaum zu schaffen. Meine Bewunderung gilt denjenigen, die das Spiel in der Vor-Internet Zeit durchgespielt haben und uns Normalos die Komplettlösungen spendiert haben.
Auch heute noch ist der Teil eher etwas für Hardcore Fans die unbedingt die komplette Serie durchspielen wollen. Alle anderen können diesen Teil gerne überspringen.